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Les téléviseurs 3-D:

La télévision en relief (téléviseur 3D) est un terme commercial pour les techniques de stéréoscopie mises en œuvre pour diffuser des images procurant des effets de profondeur et de jaillissement. Depuis les années 2000, les recherches sur la télévision stéréoscopique et la télévision haute définition sont menées conjointement par plusieurs manufacturiers.



Il existe plusieurs techniques pour produire et afficher des images animées en stéréoscopie.


Pour le téléspectateur, la vision stéréoscopique nécessite au choix :

- soit de porter une paire de lunettes pour anaglyphes à filtres colorés (ce procédé dénature la colorimétrie de l'image perçue)

- soit de porter une paire de lunettes polarisantes

- soit de porter une paire de lunettes à occultations alternées

- soit un écran ou téléviseur autostéréoscopique ne nécessitant pas de lunettes (technique plus coûteuse industriellement), telle que le système lenticulaire.





Plusieurs autres techniques d'affichage ont été décrites, comme la projection d'holographie, l’affichage volumétrique et l'effet Pulfrich (qui n'est pas réellement stéréoscopique).

La stéréoscopie est la méthode la plus largement utilisée pour la capture et la diffusion de vidéo 3D. Elle consiste à filmer une paire d’images avec des caméras montées côte à côte ou une double optique synchronisée et anamophosée, généralement séparées par la distance moyenne qui sépare chaque œil d'un être humain adulte. Les problèmes de superposition ou parallaxe, fréquents à l’époque des films stéréoscopiques traditionnels, ont été largement réduits grâce à la technologie numérique.






Sondage auprès des consommateurs en 2011




10 raisons qui risques d'affecter la progression rapide de la vente du 3D

Le port de lunettes actives obligatoire

Qui peut bien avoir envie de porter des lunettes pour regarder la télévision ? Pas nous, en tout cas. Le problème, c'est qu'en l'état actuel des choses ces lunettes sont obligatoires pour apprécier la 3D sur un téléviseur.



Et même si on nous affirme que plusieurs technologies permettront de regarder des contenus 3D sans lunettes d'ici à quelques années, personne ne sait nous dire exactement quand ni ce que cela impliquera en termes d'équipement.


L'absence de convivialité

Regarder la télévision ou un film reste un acte social. La plupart du temps, on regarde la télé en famille ou entre amis, avec les lumières allumées et en échangeant sur le programme visionné ou la vie en général.



Avec la 3D et ces fichues lunettes sur le nez, on se ferme aux autres et à tout le reste. Cela exige d'ailleurs une certaine concentration, le cerveau devant faire une sacrée gymnastique pour déceler les effets de relief.


La non-compatibilité des téléviseurs actuels

Vous avez acheté un nouveau téléviseur HD TV à Noël ou en février dernier, en profitant des soldes ? Il embarque bel et bien un mode 120 Hz ou plus ? Il est même équipé de trois ou quatre entrées HDMI ? Eh bien, ça ne suffit pas. Bien qu'il soit tout récent, il ne pourra pas afficher les flux 3D. L'achat d'un nouveau téléviseur " 3D " est requis. Et tout le reste du matériel devra suivre (lecteur Blu-ray et ampli A/V).


Le prix des lunettes 3D

Alors qu'on pensait que tous les téléviseurs 3D seraient commercialisés avec plusieurs paires de lunettes, on s'aperçoit aujourd'hui que les fabricants ont décidé de les ranger au rayon " accessoires " et de faire leur beurre avec.



Les prix démarrent à $100, ils peuvent grimper jusqu'à $230 en fonction du modèle (rechargeable, à façade interchangeable, etc.) et de la marque. Conclusion : quand il y a des enfants à la maison, la facture en " accessoires " est sacrément salée.


Trop de contraintes !

Pour profiter à plein de la 3D, il faut un téléviseur de grande taille (42 pouces, c'est trop petit !),



être assis bien en face de l'écran (pas facile quand on est plus de quatre dans le canapé), faire le noir total dans la pièce et enfiler ces fichues lunettes, pas forcément très confortables à la longue. Elles sont en effet plus lourdes que les lunettes passives, utilisées dans les salles de cinéma.


La confusion autour de la 3D

Comme au moment de l'apparition de la haute-définition, la 3D introduit un nouveau jargon technique, incompréhensible pour la plupart des consommateurs. Il existe en effet plusieurs techniques de captation et d'affichage 3D (Side-by-Side, Top-and-Bottom, etc.) qui peuvent nécessiter le port de lunettes spécifiques (active, polarisée, etc.) et/ou l'utilisation d'un certain type de matériel. Bref, c'est encore une fois une jolie mélasse.


Les risques pour la santé

Ce n'est évidemment pas valable pour tout le monde, mais le fait de regarder des images 3D peut provoquer des maux de tête, des vertiges, des nausées et des sensations désagréables au niveau des yeux. Tout simplement parce que les yeux et le cerveau travaillent comme des dingues pour restituer les différents effets de profondeur. Les enfants, les femmes enceintes et les personnes ayant des problèmes de vue sont les premiers concernés.



Certains vous diront que ces avertissements n'ont pas plus de valeur que ceux concernant les risques d'épilepsie avec les jeux vidéo, mais, en attendant, aucune étude sérieuse n'a été menée sur le sujet et personne ne sait si le fait de se harnacher comme des cosmonautes pour regarder la télévision en 3D est dangereux à terme pour la santé.


L'absence de contenus 3D

Ne vous y méprenez pas. Une fois que les téléviseurs 3D auront été mis sur le marché et que la phase d'excitation sera passée, l'engouement des broadcasters et des opérateurs pour les contenus 3D retombera comme un vieux soufflé. Alors évidemment, quand on entend Orange qui annonce la diffusion de cinquante matchs de tennis de Roland-Garros pour ses abonnés télé et quand on entend TF1 annoncer la diffusion de plusieurs rencontres de la Coupe du monde de foot, on sourit et on se dit... Et après ? Pas grand-chose, justement. Les Jeux olympiques de 2012, peut-être. Quelques événements ponctuels, mais rien de précis. Il faudra donc se replier sur les Blu-ray, dont l'offre n'est pas très ragoûtante pour le moment. Peu de titres sont annoncés et rares sont ceux qui présentent un réel intérêt en 3D. Restent alors les jeux vidéo, finalement, les seuls contenus qui pourront profiter vraiment de cette nouvelle technologie.


La piètre qualité des systèmes de conversion de la 2D à la 3D

L'une des solutions développées par les fabricants pour palier le manque de contenus 3D, c'est justement cette conversion 2D>3D opérée en temps réel par certains téléviseurs. Sauf qu'à l'usage le rendu n'a absolument rien à voir avec de la vraie 3D. La 3D native est bien meilleure. Cette conversion 2D>3D artificielle et peu flatteuse a beau fonctionner avec tous les types de contenus, elle pourrait bien induire les consommateurs en erreur en leur donnant une image faussée de la télévision en relief.

Une faible valeur ajoutée

La 3D n'est rien d'autre qu'un " pousse-au-crime ". Un levier d'achat comme un autre. Pas très sage ni très écolo tout ça. D'autant que, outre l'argument financier qui pourrait bien freiner la plupart des ardeurs consuméristes, beaucoup de gens sont parfaitement ravis de ce qu'ils ont et de la qualité d'image délivrée par leur écran plat et leur lecteur de DVD. D'ailleurs, les chaînes de télé ne se sont toujours pas toutes mises à la haute-définition et même le marché du Blu-ray reste confidentiel par rapport à celui du DVD. Dans ces conditions, il risque d'être délicat de convaincre les consommateurs d'adopter encore un nouveau format et une nouvelle technologie.



Lunettes actives pour le 3D

Les lunettes 3D forment une composante essentielle de la technologie d'affichage 3D actuels permettant la vision stéréoscopique et la perception de la profondeur. Nous sommes capables de percevoir la profondeur due au fait que chacun de nos yeux observe la même scène, mais à un angle légèrement différent. Lorsque les images individuelles sont vues par chaque œil et atteint notre cortex visuel, notre cerveau recompose automatiquement ces images ensemble et interprète les informations concernant la troisième dimension.

Ainsi, en définitive toute la technologie d'affichage 3D s'appuiera sur l'utilisation d'une méthode pour produire des images séparées (ou vues) de la même scène à chaque oeil. Les lunettes 3D offrent une approche très simple et élégante pour y parvenir. L'idée est assez simple, chaque oculaire électronique permet à l'image destinée à l'œil correspondant de passer à travers tout en bloquant l'image destinée à l'autre oeil. C'est un principe d'aiguillage efficace et simple à implanter.

Les lunettes 3D peuvent être divisées en deux technologies primaires, actives et passives. Les lunettes actives sont généralement alimentés par des piles et comportent des éléments commutables dans les verres qui discriminent activement l'image à traitée afin de fournir une image différente à chaque oeil. Pour ce qui est des lunettes passives, elles ne reposent pas sur des éléments alimentés ou mobiles. Ils s'appuient généralement sur un certain type de matériau optique spéciale qui aide à distinguer les images destinées à chaque œil,comme des verres polarisés par exemple.

Lunettes 3D à obturation électronique ou lunettes actives

Les lunettes actives sont actuellement un choix très populaire parmi les géants de l'électronique de consommation qui investissent dans la technologie d'affichage 3D. La principale raison à cela est que cette technologie nécessite une modification très minime pour les écrans HDTV actuelles et, par conséquent, il est beaucoup plus facile à développer et à perfectionner.



Ces lunettes intègrent des cristaux liquides et un filtre de polarisation de sorte que quand une tension est appliquée, le verre se transforme en un matériau plus opaque et empêche la lumière de passer à travers. Ainsi le verre de gauche et le verre de droit peuvent être alternativement polarisés de cette manière et cet effet de blocage est synchronisé avec le taux de rafraîchissement de l'écran.



La télévision en 3D affiche une image pour l'oeil gauche et une autre pour l'oeil droit en alternance et la synchronisation avec le verre à obturateur actif garantit que chaque œil ne voit jamais l'image qu'il n'est pas censé voir. Le taux effectif de rafraîchissement de la TV est divisé par deux. C'est pourquoi les téléviseurs 3D Ready ont un taux minimum de rafraîchissement de 120 Hz (soit 60 images par seconde pour chaque oeil).

Avantages de la technologie d'obturateur de verre actif

Probablement la moins chère de la technologie 3D dans le court terme. C'est parce que cette technologie n'a besoin que d'une amélioration de la fréquence de rafraîchissement pour les téléviseurs LCD et plasma existants, chose qui n'est pas trop difficile ou coûteux à faire. En outre, une unité de synchronisation sera nécessaire pour synchroniser le téléviseur pour les lunettes à obturateur actif.

Prix inférieur ne vient pas au détriment de la qualité de l'image 3D.

Rétro compatible avec certains des 3D haut de gamme téléviseurs capables qui ont été vendus en 2008 et 2009

Certains inconvénients des lunettes Actives

Le balayage constant pourrait déranger certaines personnes qui sont très sensibles à de faibles taux de rafraîchissement et provoquer un scintillement. Ce sera vrai pour des produits bas de gamme 120 Hz qui produisent un taux réel de rafraîchissement de 60 Hz seulement. Cependant, les fabricants d'affichage 3D ont déjà annoncé des modèles de télévision avec des taux de rafraîchissement de 240 Hz et 480 Hz, même! Ceci élimine grandement les effets de scintillements gênants.

Les lunettes sont alimentées par piles. Ceci est un inconvénient majeur qui n'est pas particulièrement facile à régler.



En raison de la nature de la technologie des verres, il faut une tension électrique pour générer l'effet volet dans le verre. Elle doit aussi pouvoir alimenter un circuit afin de communiquer et de synchroniser avec le téléviseur. Vous manquez de batteries tout en regardant un film sera sûrement une expérience très frustrante! Donc, il faut être préparé à cela et toujours avec des piles de rechange près de soi en tout temps.

Alors que les écrans 3D utilisant cette technologie sera peu coûteuse eux-mêmes, les lunettes seront plus chères que leurs homologues passifs en raison de leur complexité. Cela signifie qu'il pourrait être un peu prohibitif pour de nombreux propres lunettes actives pour quand vous avez des amis viennent plus pour regarder un film en 3D. Cependant, il est plus que probable qu'ils seront bien subventionnés par les fabricants d'affichage dans un effort pour encourager l'adoption généralisée de télévision 3D.

Cela résume assez bien la technologie d'obturateur actif et ses avantages et ses inconvénients. Il est certainement la technologie la plus mature en 3D au moment où il s'agit de personnels 3D capable de systèmes de home cinéma pour l'utilisateur à domicile et promet une expérience fantastique en 3D.

Lunettes passives 3D ou lunette polarisées

Vous connaissez déjà les lunettes anaglyphes de couleurs ... Ces lunettes peu chères qui viennent habituellement en rouge et vert. Ces verres n'ont pas de composants "actifs" ou alimentés sur les verres.



Au lieu de cela, ils comptent sur quelques effets optiques pour discriminer les deux images projetées sur un écran, chacune destinée à un œil différent. Dans le cas des lunettes anaglyphes, les images pour l'oeil gauche et droit ont été projetées à l'aide de deux projecteurs sur le même écran et en raison de la teinte de couleur sur chaque pièce des yeux, une image distincte a été livrée à chaque oeil.



Cependant, cette technologie a de sérieuses limites, car les couleurs sont médiocres en raison de l'utilisation de verres teintés. Les couleurs douces sortent très surréalistes et l'expérience 3D est inconfortable et visuellement discordante ce qui empêche le spectateur d'être immergé dans l'environnement 3D de façon agréable et conviviale.

Plus récemment, un retour vers la technologie de lunettes passives 3D c'est fait grâce aux progrès technologiques qui ont permis aux projecteurs numériques tels que ceux utilisés par RealD et IMAX 3D pour afficher des films commerciaux au cinéma en véritable 3D.



Ces systèmes reposent sur l'exploitation d'une propriété de la lumière qui s'appelle la polarisation. Pour l'expliquer de manière très simple, cette technologie repose sur une distinction entre deux images projetées sur le même écran par 2 projecteurs distincts fondés sur la polarisation de la lumière utilisée pour projeter l'image. Lorsque la lumière d'une polarisation spécifique rencontre un oculaire qui est polarisée dans la direction opposée, il ne peut pas passer à travers, c'est tout. D'autre part, si les deux le verre de la lunette et la lumière ont la même polarisation, la lumière traverse la lentille sans entraves. Ainsi, chaque verre ont une polarisation inverse et l'image projetée sur l'écran se compose de deux images, chacune possédant une polarisation et une perspective différentes, destinées à un œil. De cette manière, une image distincte est projetée à chaque oeil.

Les projecteurs 3D commerciaux utilisés dans les salles de cinéma utilisent une technologie de projecteur qui repose sur la lumière polarisée circulairement, qui fonctionne d'une manière semblable, mais aussi permet au spectateur d'incliner sa tête sans affecter la qualité de l'image.

Avantages des lunettes passives 3D polarisées

Elles fournissent un excellent rejet entre les vues oeil gauche et droit et ainsi se débarrasser de toutes les effets fantômes dans les vidéos en 3D.

Aucun risque de scintillement pour le 3D.

Reproduisent des effets visuels étonnants et des couleurs très riches.

Les lunettes passives 3D ne sont vraiment pas chères et ne sont pas aussi fragiles que les lunettes actives. Elles sont simples et légères.

Quelques inconvénients à garder à l'esprit

Cette technologie est actuellement limitée aux systèmes de projection avant. Cela signifie qu'il est plus facile à utiliser avec les projecteurs, mais difficile à mettre en œuvre dans les écrans plats 3D. C'est principalement parce qu'il est très difficile pour la lumière de conserver sa polarisation lorsqu'elle interagit avec un écran. Pour les projecteurs avant, un écran argenté spécial est utilisé pour refléter la lumière tout en conservant la polarisation des images projetées.

Cette technologie n'est pas compatible avec les technologies actuelles de l'affichage telles que le LCD, le plasma et le DLP. Cela signifie que toute nouvelle technologie qui est développée sera toujours en mode expérimental et prendra probablement quelques années avant que la technologie soit au point.



Polarisation de la lumière

En 1852, le physicien William Herapath découvrit une matière cristalline synthétique qui se révéla excellent polarisateur. On appel ça l’herapathite. Par contre, cette matière se désintègre en une fine poudre dés qu’on la touche. On ne peut donc pas l’utiliser. Bien plus tard, on imagina de stabiliser les petits cristaux dans une matière plastique transparente. Grâce a ceci, on fabrique les filtres polarisants. On fixe ces filtres entre 2 verres.

Leurs axes étant parallèles, un faisceau qui traverse le premier filtre traversera aussi le second. Mais on peut tourner le deuxième filtre jusqu’à ce que son axe fasse un angle de 90° avec celui du premier, on voit donc l’intensité du faisceau diminuer graduellement jusqu’à son extinction. Avec un faisceau de lumière blanche, l’extinction n’est pas totale.


La vision stéréoscopique chez l'humain

Chez l'humain, la vision stéréoscopique a toujours été une nécessité. Malgré des siècles d'évolution, l'homme a toujours conservé cette faculté de pouvoir estimer les distances à l'aide de son sens de la vision. Ceci démontre bien l'importance de cette caractéristique physiologique.



Pour être en mesure de pouvoir évaluer les distances, le cerveau doit procéder à une analyse très complexe d'une quantité d'informations considérable. Les systèmes informatiques actuels de traitement de l'image ne permettent généralement pas une telle analyse en temps réel. Afin de mieux évaluer l'importance de la quantité d'information à traiter, regardons de plus près le point de départ de ce système de traitement de l'image biologique. Ce point c'est l'oeil humain, capable de produire un flux d'information instantané capable de surcharger les systèmes informatiques de l'ensemble de la planète en une fraction de seconde. En fait, le nerf optique est considéré comme étant le canal de communication le plus dense connu par l'homme à l'échelle de l'univers tout entier !

En plus de cette masse d'informations que chaque oeil envoie au cerveau, ce dernier doit effectuer un traitement d'image permettant la corrélation des points communs aux deux images reçues. Ceci nous semble une tâche triviale lorsque que nous regardons deux images similaires d'une même scène. Pourtant, notre cerveau doit se donner beaucoup de mal pour nous fournir l'interprétation qui nous semble évidente. Afin de se convaincre de la difficulté inhérente de cette analyse, il est proposé au lecteur d'essayer d'imaginer un algorithme mathématique itératif qui permettrait de faire une telle analyse en temps réel.



Sources de fatigue visuelle

Vues gauche et droite trop disparates (ex. : couleurs trop vives en anaglyphes).

Décalages verticaux, notamment par défaut d'alignement lors de la prise de vues, rotation ou déformations en trapèze dues par exemple à l'utilisation de certains « diviseurs d'images » ou excès de convergence des axes optiques.

Défauts de synchronisme, « parallaxe temporelle » par laquelle un objet qui a bougé vers le côté n'est plus vu à sa distance correcte.

Excès de profondeur de relief : il convient de ne pas dépasser une limite typique d'écart extrême de parallaxe qui est en général estimée au trentième de la distance d'observation.


Les effets de cet excès de profondeur peuvent se manifester de trois manières différentes, à peu près indépendantes: - d'une part par une trop forte dissociation entre l'accommodation et la convergence des yeux: les limites couramment admises pour cette dissociation sont de l'ordre de grandeur d'une demie dioptrie (ou de deux degrés), mais une dissociation considérablement plus forte, jusqu'à dix degrés, est à la portée de ceux qui peuvent ainsi voir en "vision libre"; - d'autre part par un excès de variation de parallaxe angulaire entre les premiers plans et les arrière-plans: les limites couramment admises pour l'amplitude de cette plage de variation sont d'environ deux degrés aussi; - enfin par une obligation, pour l'observateur, de faire diverger ses axes oculaires.


Déformations de l'image en grandissement ou en étirement, surtout si ces déformations sont variables d'un objet à l'autre. Contradictions du relief, en particulier du fait d'un mauvais placement de la « fenêtre »: si un objet est coupé par un bord latéral de la fenêtre (définie comme l'image stéréoscopique des contours extérieurs des vues gauche et droite) mais se trouve, du fait de sa parallaxe, en avant de cette fenêtre, cela constitue une contradiction entre indices du relief.


L'effet Pulfrich

C'est à l'astronome allemand Carl Pulfrich ( 1858 - 1929 ) que l'on doit ce mode de restitution du relief de l'image animée. Analysant les résultats d'expériences sur la perception lumineuse, il découvre et met en pratique en 1922, un nouveau mode de restitution du relief applicable au cinéma .




Cet effet est fondé sur deux éléments fondamentaux:

- la persistance rétinienne qui permet la perception des images animées
- la mise en décalage volontaire de la vision de chaque oeil.


Lors de la projection d'un film en situation normale de vision, les deux yeux perçoivent la même image au même moment. Le cerveau recevant par chaque oeil des informations strictement identiques, n'a pas la possibilité de recomposer une image en relief et se contente de lire en deux dimensions. Mais si l'un des yeux perçoit l'image animée projetée quelques millisecondes plus tard que l'autre oeil, un décalage de la vision se produit alors et pendant le temps qu'il faut à l'oeil "retardé" pour recevoir l'image, l'autre oeil perçoit déjà l'image suivante légèrement différente de la première. Ce léger décalage permet au cerveau de recevoir alors suffisamment d'informations différentes pour recomposer une image en relief.


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